Rundenbasiert vs. Echtzeit: Warum beide Taktik-Stile überleben werden
Moritz WernerRundenbasiert vs. Echtzeit: Warum beide Taktik-Stile überleben werden
Die Debatte zwischen rundenbasierten und Echtzeit-mit-Pause-Taktikspielen (RTWP) entwickelt sich weiter. James Brawley, Entwickler von Star Wars Zero Company, argumentiert, dass der RTWP-Kampf alles andere als veraltet ist. Zwar dominieren derzeit rundenbasierte Titel wie Baldur's Gate 3, doch er ist überzeugt, dass das Genre noch Platz für beide Spielstile bietet.
Frühe rundenbasierte Spiele der 1990er- und frühen 2000er-Jahre wirkten oft langsam und umständlich. Klassiker wie Jagged Alliance (1995) erforderten Geduld, da Spieler für jede Aktion durch mehrere Menüs klicken mussten. Im Laufe der Zeit gab es jedoch erhebliche Fortschritte.
Die XCOM-Reihe von Firaxis belebte den rundenbasierten Kampf durch ein schnelleres und dynamischeres Spielgefühl neu. Dieser Wandel trug dazu bei, taktische Rundenstrategien zurück in den Mainstream zu bringen. Dennoch betont Brawley, dass RTWP-Spiele – bei denen Spieler pausieren, um Befehle zu erteilen – nach wie vor Potenzial besitzen.
Er weist darauf hin, dass rundenbasierte Spiele die RTWP-Mechaniken keineswegs vollständig verdrängt haben. Zwar setzt Baldur's Gate 3 auf rundenbasierte Kämpfe, doch Brawley erwartet, dass neue RTWP-Titel mit frischen Innovationen auf den Markt kommen. Beide Spielstile schätzt er gleichermaßen und glaubt nicht, dass einer davon "tot" ist.
Brawleys Perspektive unterstreicht einen zentralen Trend im taktischen Gaming: Weder rundenbasierte noch RTWP-Mechaniken sind verschwunden. Stattdessen passen sich beide weiterhin an und ziehen Spieler in ihren Bann. Die Zukunft könnte weitere Experimente bringen, die Elemente beider Ansätze verbinden.






